У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается
GREEN
WICH WITCH
Iggy Pop - The Passenger
Эпизод недели: название эпизода
Lorem Ipsum — это просто текст-пустышка полиграфической и наборной индустрии. Lorem Ipsum был стандартным фиктивным текстом в отрасли с 1500-х годов, когда неизвестный печатник взял гранку шрифта и перемешал ее, чтобы сделать книгу образцов шрифтов. Он пережил не только пять столетий, но и скачок в электронный набор текста, оставаясь практически неизменным. Он был популяризирован в 1960-х годах с выпуском листов Letraset, содержащих отрывки Lorem Ipsum, а совсем недавно - с программным обеспечением для настольных издательских систем, таким как Aldus PageMaker, включая версии Lorem Ipsum.
Активисты: Name Surname, Name Surname, Name Surname
Лучший пост: Name Surname
Lorem Ipsum — это просто текст-пустышка полиграфической и наборной индустрии. Lorem Ipsum был стандартным фиктивным текстом в отрасли с 1500-х годов, когда неизвестный печатник взял гранку шрифта и перемешал ее, чтобы сделать книгу образцов шрифтов. Он пережил не только пять столетий, но и скачок в электронный набор текста, оставаясь практически неизменным. Он был популяризирован в 1960-х годах с выпуском листов Letraset, содержащих отрывки Lorem Ipsum, а совсем недавно - с программным обеспечением для настольных издательских систем, таким как Aldus PageMaker, включая версии Lorem Ipsum [читать далее].
Постописцы: Name Surname, Name Surname, Name Surname
||
вверх
вниз

design test

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » design test » Новый форум » фракции


фракции

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

hide-autor


ФРАКЦИИ
группировки и объединения людей и существ

В этой теме представлены действующие на форуме организации, объединения и группировки существ и людей. Со списками их членов можно ознакомиться также тут. Ниже закреплен шаблон, который необходимо заполнить, чтобы внести себя в такой список.
Перечень организаций, вероятно, будет пополняться, но не на начальном этапе, а по мере развития сюжета и в случае возникновения такой необходимости. Вы всегда можете предложить свой концепт организации, но администрация оставляет за собой право отказать вам, либо оставить организацию только для вашего личного сюжета.
Если ваш персонаж является членом одной из фракций, ему положен соответствующий ей артефакт, который можно добавить на личную страницу по вашей просьбе через Вопросы и предложения либо Магическую лавку во время покупок других артефактов.
Вся необходимая для игры информация по особенностям каждой фракции есть в ее описании. Если вопросы остаются, обратитесь в Вопросы и предложения, либо в ЛС/телеграм к одному из администраторов.

[html]<div class="glava">
<glavaname>Содержание</glavaname>
<ul>
<li><span> 1. <a href="https://blackfox2.rusff.me/viewtopic.php?id=21#p150">Цитадель «Strix»</a></span><span class="glavapage">2</span></li>
<li><span>2. <a href="#">Орден Святого Альфеджа</a></span><span class="glavapage">3</span></li>
<li><span>3. <a href="#">Гринвичский совет</a></span><span class="glavapage">4</span></li>
<li><span>4. <a href="#">Ковен «Aspis»</a></span><span class="glavapage">5</span></li>
<li><span>5. <a href="#">Ковен «Aegis»</a></span><span class="glavapage">6</span></li>
<li><span>6. <a href="#">Ковен «Acheron»</a></span><span class="glavapage">7</span></li>
<li><span>7. <a href="#">Блэкхитская стая</a></span><span class="glavapage">8</span></li>
<li><span>8. <a href="#">Культ Домну</a></span><span class="glavapage">9</span></li>
<li><span>9. <a href="#">Бойцовский клуб «Олимп»</a></span><span class="glavapage">10</span></li>
<li><span>10. <a href="#">Черный рынок «Мост Троллей»</a></span><span class="glavapage">11</span></li>
<li><span>11. <a href="#">Братство Ткачей</a></span><span class="glavapage">12</span></li>
</ul>
</div>
[/html]

Код:
<a href="ссылка на профиль">Name Surname</a> <sup>отдел / должность / какое-то еще уточнение о роли персонажа во фракции</sup><br>

0

2

hide-autor
[html]
<style>#КонтентРотатор p{display:none; margin-left:44px}</style>
<div class="table0"><table style="table-layout:fixed;width:100%"><tbody><tr><td style="width:50%">
<div class="table1"><div class="table1name">ЦИТАДЕЛЬ «STRIX»</div><br><hr>
<div class="table1text">Мы все желаем защиты от тех, кто хочет нам зла, <br>но иногда и от тех, кто делает нам добро.</div></div></td>

<td style="width:20%"><br>
<div class="table2">
<div class="table2name">КАМНИ ФРАКЦИИ</div>
<div class="table2art">
<div id="КонтентРотатор" style="height:68px;"><!-- Ротатор произвольного контента -->
<p><img src="https://i.ibb.co/SvVhm29/6.png" title="Камень науки [научный отдел]: Камень влияет на разум своего владельца, увеличивая его работоспособность и умственные способности. С камнем науки каждый человек становится своего рода гением в области, которую выбрал сам. Время работы от пары часов и до двух суток, далее владельцу камня требуется разгрузка из-за больших нагрузок на срок вдвое превышающий время использования камня."></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/JR5jc8B/3.png" title="Камень жизни [медицинский отдел]: Камень позволяет сканировать существ и передавать информацию о состоянии тела / разума владельцу артефакта, ускоряя оказание первой помощи или работы с существами и их индивидуальными особенностями. Время работы от пары часов и до нескольких суток, далее владельцу камня требуется разгрузка из-за больших нагрузок на срок вдвое превышающий время использования камня."></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/rMw1Mpf/2.png" title="Камень памяти [отдел оперативного реагирования]: Камень позволяет вытащить информацию с места преступления, визуализируя память предметов и окружающей среды в виде полноценной картинки, чем-то напоминающей иллюзию. Чем больше прошло времени с момента преступления, тем размытей будет картинка. Ограничений в использовании нет."></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/SV0rn94/1.png" title="Камень истины [судебный отдел]: Камень позволяет влиять на разум существа, заставляя его говорить только правду, не причиняя при этом никакого вреда сознанию или телу. Ограничений в действии нет."></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/5vjWQgc/7.png" title="Камень разума [отдел зачистки]: Камень позволяет работать с воспоминаниями, изменять или вовсе удалять, а так же внушать свидетелям информацию, которая требуется для сокрытия мира существ от ненужных глаз. За один раз может изменить воспоминания 10 людям или существам, после идет перезарядка на несколько суток."></p>
</div>
<script language="javascript">
function Rotator_cont(selek) {
var s = 10000;  // Время отображения
var N=$(selek).length;
var i=Math.round(Math.random()*(N-1));Rotator(i);

function Rotator(i) {
$(selek).hide();$(selek).eq(i).show();i++;
if(i>N-1){i=0};
timerId01=setTimeout(function(){Rotator(i)},s);return;}
}Rotator_cont('#КонтентРотатор p')
</script>
<script>$(function() {$('#КонтентРотатор p img)').tipsy({fade: true, gravity: 's'}); });</script>

</div></td>

<td style="width:30%">
<div class="list0"><div class="list1">члены цитадели</div>
<div class="list2">

</div>
</div>
</td></tr></tbody></table></div>
[/html]

ЛОКАЦИЯ: Королевская гринвичская обсерватория

ФРАКЦИЮ ВОЗГЛАВЛЯЕТ: Lance Woolray npc

Цитадель «Стрикс» [англ. Strix — "неясыть"] - межрасовое объединение существ и людей, руководствующееся целями защиты тайны существования сверхъестественного в мире и обеспечивающее контроль и порядок. "Совы", как называют сотрудников цитадели в мире, тесно взаимодействуют с человеческим правительством, Гринвичским Советом и прочими организациями, попутно осуществляя как научную, так и оперативную деятельность, урегулируют все спорные моменты, подчищают "информационные хвосты", ведут расследования, карают преступников среди существ.

Цитадель была организована в далеком 17 веке [1645г.] во времена Английской революции. Ее основатель, профессор Оскар Гримм, на тот момент был уже давно погружен в мир сверхъестественного. Для него не было тайной, что в мире существуют не только люди, но и существа из древних легенд, страшилок и того, что человеческий мозг не мог воспринять. Оскар в кругу именитых коллег по науке слыл чуть ли не сумасшедшим: он не был фанатиком, но по мнению «друзей» по цеху слишком много времени уделял сказкам, из которых взрослому джентльмену давно стоило бы вырасти. Но как ни странно, именно его вера и пытливый ум сталкивали его с колдунами, оборотнями и даже элементалями. И только благодаря его собственной смекалке, он после этих встреч оставался жив.

В тот день, после победы армии парламента в сражении при Несби в Нортгемптоншире [14 июня 1645 года], все праздновали, считая, что война на этом закончится. Пока на улицах творилось пьяное безрассудство, в Гринвиче, в доме уважаемого профессора, случилась трагедия: семью Оскара жестоко убили лазутчики врага. И с одной стороны, можно было бы списать это на неудачное стечение обстоятельств, но с другой... Оскар Гримм был свидетелем убийства, видел существ, которые разрушили его жизнь. В тот день он поклялся защитить людей от подобного ужаса. Благодаря своим знаниям, связям и знакомствам среди существ, он собрал первый совет Цитадели. Не сказать, что колдуны, оборотни и драконы, с которыми тогда был знаком Оскар, были рады его предложению. Но еще больше они были бы не рады собственному обнаружению.

Так был созван первый совет Цитадели «Стрикс», которая на заре своего создания сначала называлась отрядом, потом орденом, а после уже и цитаделью. За всю свою жизнь профессор Гримм сделал немало полезного как для людей, так и для существ. Он помогал социализации многих, учил существ общаться и сосуществовать с людьми, и первый ввел нерушимое правило, которое действует и по сей день: «Сверхъестественные создания должны работать в команде с людьми. Так мы обретем баланс.»

К настоящему времени «Стрикс» не раз подлежала изменениям внутри, начиная от руководства, которое долгое время переходило от сына к сыну по линии семейства Гримм. Нынешнего руководителя цитадели с Гриммами связывает лишь крепкая дружба с последним представителем данного рода. Лэнс Вулрей — не кровный родственник Гриммам, но не менее талантливый руководитель, являющийся профессором археологии и истории в самом престижном вузе Королевства.

иерархия и отделы цитадели

В период с 1680 по 1732 год из-за постепенного, пусть и вынужденного, увеличения штата сотрудников, структура цитадели претерпела ряд изменений, в частности было введено несколько отделов, разделяющих специализацию работы и ответственность каждого сотрудника в зависимости от выбранного направления деятельности: научный отдел, медицинский отдел, отдел оперативного реагирования, судебный отдел и отдел зачистки. Стоит остановиться и рассказать о каждом по порядку.

НАУЧНЫЙ ОТДЕЛ
Научный отдел был выделен первым, еще сыном от второго брака Оскара Гримма в 1680 году, и был призван изучать мир сверхъестественного в самом широком смысле слова. В данном отделе один руководитель, с десяток специалистов в научных сферах, а также лаборанты. Именно тут светлые умы цитадели могут вывести антидоты смертельным ядам, определить потенциал магических способностей того или иного существа или и вовсе создать сыворотку жизни. Именно здесь даются названия новым существам, которых еще нет в книге учета. Одним словом, тут творятся чудеса науки и систематизируется вся полученная информация. Примечательно, что по численности среди сотрудников научного отдела преобладают люди. И дело тут не в том, что глава организации не хотел доверять тайны сверхъестественным существам, а в том, что человеческий мозг не притуплен обыденностью магического мира. Для обычного человека все, что происходит по ту сторону завесы - таинство, чудо, волшебство. Отсюда и лучшие результаты. Правда, стоит отметить, попасть в данный отдел может не каждый человек и только по приглашению от самого руководителя.

МЕДИЦИНСКИЙ ОТДЕЛ
Был создан вслед за научным, на пять лет позже, в 1685 году. В данном отделе также один руководитель, с десяток профессионалов в медицине, а также медсестры и другой вспомогательный персонал. Не самый добродушный отдел, хотя бы потому, что тут уже можно случайно наткнуться на целителя не в духе. Тут вам зашьют любую рану, приложат подорожник к ушибу, да дадут чудодейственную мазь, название которой вы даже выговорить не сможете. Отдел тесно сотрудничает с научным, его сотрудники не раз были участниками различных экспериментов. Специализируется на лечении, изучении строений существ и их слабостей в физиологическом плане. В данном отделе все еще чуть больше людей, но уже можно встретить магов, чья магия направлена на целительство, талантливых зельеваров, а также кройщиков, участвующих в подготовке сотрудников отдела оперативного реагирования к миссиям, требующим маскировки.

ОТДЕЛ ОПЕРАТИВНОГО РЕАГИРОВАНИЯ
Был создан в 1730 году, когда нападения на простых людей участились. В данном отделе также один руководитель, пять командующих опергруппами, за которыми закреплены свои команды. В каждой команде по пять участников и это могут быть как люди, так и сверхъестественные существа, причем предпочтительнее именно последние. Всего в данном отделе реагирования пять команд: «Альфа», «Бета», «Гамма», «Дельта» и «Сигма». Сотрудники команд первыми выезжают на подозрительные вызовы и тесно работают с такими представителями правопорядка, как: полицейские, МИ-6, ФБР, ЦРУ, КГБ и прочими правоохранительными организациями разных стран, если имеется такая необходимость. Нередко, сотрудники данного отдела сами работают в указанных организациях, хотя внутри «Стрикс» это не приветствуется. Именно они расследуют происшествия, являясь в одном лице и следственным отделом, и отделом оперативного реагирования в зависимости от поставленной задачи. Оперативники обеспечивают защитную, правоохранительную функцию. В их полномочия входит также арест преступников из лица существ и передача их в руки специалистов судебного отдела.

СУДЕБНЫЙ ОТДЕЛ
Основан в 1732 году из числа сотрудников отделов оперативного реагирования и зачистки. Представляет собой контролирующий орган, занятый, как внутренними вопросами правомерности действий сотрудников других отделов, так и выполняющий роль карательного органа судебно-правовой системы, уполномоченного вести судебные разбирательства и решать судьбу арестантов-существ, переданных оперативниками. В зависимости от тяжести преступления вердикт может варьироваться от простого штрафа до смертной казни. В числе специалистов: судьи, адвокаты, обвинители, палачи, тюремные надзиратели и тд. Отдел также контролирует работу сверхъестественной тюрьмы "Каэр-Оэт-ак-Аноэт" или Костяной Тюрьмы, расположенной на острове Авалон и укрытой всевозможными магическими чарами. Говорят, что сбежать оттуда невозможно.

ОТДЕЛ ЗАЧИСТКИ
Создан вместе с отделом оперативного реагирования в 1730 году. В данном отделе один руководитель, двое заместителей, после которых идут сотрудники зачистки [менталисты, хакеры, зельевары, мастера иллюзий и прочие "полезные" товарищи]. Сколько на самом деле этих сотрудников — никто не знает, потому что данный отдел один из самых скрытных в организации. Их задача - не допустить распространения информации о сверхъестественных существах. И тут речь не только о том, что после отдела оперативного реагирования может остаться бардак, но и о том, что никто из членов Цитадели не должен распространяться о роде своего занятия. В своей работе сотрудники отдела используют самые разные методы - привлекают людей в организацию [в редком случае и если кто-то из руководства в этом заинтересован], подчищают память, в том числе и массово, обеспечивают создание ложных информационных следов, скрывают информацию и способствуют устранению утечек, действуя, как по старинке, так и в интернет-пространстве.   

кодекс

// ДЛЯ «СТРИКС» СУЩЕСТВУЕТ ЛИШЬ ОДИН ЗАКОН
И это не тот закон, что говорит вам «не убий». Это закон: не наследи. Люди, не посвященные в сверхъестественное, не должны знать о другой стороне завесы, ради их же безопасности.


// НЕ ПРОДЛЕВАЙ ЖИЗНИ БЕЗ НЕОБХОДИМОСТИ
Возможности отделов науки и медицины невероятны. Но никто не должен считать себя Богом.


// НЕ ЛГИ, ЧТОБЫ СПАСТИ СВОЮ ШКУРУ
Это правило больше относится к кодексу чести. Цитадель подобна братству, а в семьях не лгут.


// КАЖДЫЙ ПОДЧИНЯЕТСЯ ТЕМ, КТО СТОИТ НАД НИМИ, И ЧТИТ СТАРШИХ
Какими бы не были твои личные отношения с руководителями, помни, что они не только твои друзья. Это правило можно повернуть и в обратную сторону.


// ЕСЛИ ТЫ ПЕРЕСТУПИЛ ЧЕРТУ, НЕСИ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ С ЧЕСТЬЮ
Каждый преступник, что перешел черту о неразглашении тайны [неважно цитадели или же существования другого мира] должен нести наказание. Если ты сжалился и помог сбежать — ты соучастник.

соотношение рас

В настоящий момент численное преобладание людей в цитадели по-прежнему присутствует [примерно в 3 раза больше по отношению к остальным расам в совокупности]. На втором месте маги [большая часть в медицинском отделе, но также частое явление в оперативном и зачистке]. Далее оборотни [абсолютное большинство в оперативном отделе и отделе зачистки]. Драконы оказываются в цитадели редко, а вот сирены в рядах встречаются, пусть и редко [их магические навыки служат хорошим подспорьем в работе оперативного отдела].

0

3

hide-autor
[html]
<div class="table0"><table style="table-layout:fixed;width:100%"><tbody><tr><td style="width:50%">
<div class="table1"><div class="table1name">ОРДЕН СВЯТОГО АЛЬФЕДЖА</div><br><hr>
<div class="table1text">Как это не печально, но после стольких лет охоты на нечисть <br>понимаешь, что это — не миссия спасения, а зачистка.</div></div></td>

<td style="width:20%"><br>
<div class="table2">
<div class="table2name">АРТЕФАКТ ФРАКЦИИ</div>
<div class="table2art">
<center>
<img src="https://i.ibb.co/vB5NWkn/1.png" title="Серебряная мгла: Артефакт способен распадаться на серебряную эссенцию / пыль, покрывая большие территории, что полезно в охоте на монстров, восприимчивых к серебру. Владелец артефакта может контролировать форму облака пыли, перемещать ее в пространстве силой мысли, создавать некое подобие холодного оружия или вовсе использовать, как орудие дальнего боя. Ограничений в использовании нет.">
</center>
</div></div></td>

<td style="width:30%">
<div class="list0"><div class="list1">члены ордена</div>
<div class="list2">

</div>
</div>
</td></tr></tbody></table></div>[/html]

ЛОКАЦИЯ: Церковь Святого Альфеджа

ФРАКЦИЮ ВОЗГЛАВЛЯЕТ: Barrett Knowless npc

Орден Святого Альфеджа - достаточно небольшое объединение [преимущественно оборотней, но есть мизерный процент магов], существ, занятых охотой на скверну и защитой представителей "обоих миров" от различных сверхъестественных тварей и угрозы, что они представляют для мирного населения. Орден не имеет полноценного разрешения на ведение деятельности, поэтому не занимается ловлей преступников из числа представителей высших рас, даже если их действия установлено злонамеренны [такими занимаются "совы"]. Нарушение этого правила по сути является самосудом и карается "Стриксом" согласно букве закона. На истребление же опасных монстров совы смотрят сквозь пальцы, так как сами этим вопросом не занимаются, и в этом аспекте две организации достигли понимания.

В мире существует множество историй, сказов и легенд о бравых рыцарях, что защищают мир от тьмы. Эти истории берут свое начало еще с древних времен, задолго до средневековья, но особую популярность приобрели как раз в средние века. В то время людей особо сильно окружала тьма: как внутренняя [бесконечные войны, болезни, которые будто бы насылались самим Богом или Дьяволом], так и сверхъестественная. В 1346 году в Европе произошла первая за долгое время вспышка чумы. В истории люди назовут ее «черной смертью», даже не подозревая об истинной причине начала холеры.

Первая зафиксированная в человеческой истории чума была далеко не результатом антисанитарии, плохого уровня жизни и быстрого развития бактерий в подобных условиях. Нет. Первая чума была плодом магии, ненависти и злого умысла одного из колдовских ковенов, чья жизнь буквально превратилась в ад из-за гонений на ведьм. Человеческий род был беспомощен перед подобным проклятьем и уже с самого начала вспышки нес огромные потери. Что примечательно, чума не трогала сверхъестественных существ, чем вызвала неподдельный интерес членов Европейского Совета.

В 1346 году в Великобритании, а именно в Гринвиче, впервые за историю существования Совета произошел первый съезд. Именно там и был создан Орден. Его главой на тот момент стал член "Гринвичского Совета", волк по имени Альфедж Стоун. Он был первым из всех, кто заметил неестественную убыль именно смертных, первый, кто почувствовал в природе болезни отчетливо различимую руку магов. Не то чтобы Альфеджу кто-то поверил, но у него был друг в ковене "Эгиды", да и волк настоял на своем и буквально поставил на кон свое место в совете. Как позже оказалось, он был абсолютно прав, к сожалению, правда, признания он не услышал. В тот день, когда ковен, что пошел против людей, был уничтожен, погиб и сам волк. Именно поэтому орден носит его имя, хотя среди людей популярна версия о том, что одноименная церковь, где в настоящий момент базируется орден, в действительности является отсылкой к настоящему и совсем другому святому.

иерархия ордена

Долгое время Орден Святого Альфеджа напрямую подчинялся Гринвичскому Совету, затем какое-то время просуществовал, как часть ковена "Эгида", но со временем отделился, став полностью самостоятельной организацией, специализация которой - охота на скверну. В настоящий момент охотники Ордена сохраняют тесную связь и сотрудничают с Гринвичским Советом, нередко берясь за особо остро стоящие заказы членов городского совета, если это отвечает их собственному кодексу и логике, разумеется, а также часто взаимодействуют со «Стрикс». У руля ордена стоит оборотень по имени Баррет Ноулесс.

После лидера Ордена, именуемого Артуром, идут двенадцать доверенных лиц и опытных охотников ордена - "Рыцари Круглого стола": [Сэр Гавейн, Сэр Ланселот, Сэр Галахад, Сэр Персиваль, Сэр Ламорак, Сэр Борс, Сэр Кей, Сэр Ивейн, Сэр Гахерис, Сэр Агравейн, Сэр Бедивер, Сэр Бомейн]; а после остальные рыцари — охотники.

Орден не предполагает какого-либо деления на группы или отделы. Каждое задание требует индивидуального подхода и соответствующего набора специалистов с определенными навыками. Поскольку рыцари существуют на принципах доверия, о способах и методах решения задач здесь спорят редко.

В ордене функционирует система наставничества. "Рыцари Круглого Стола" обучают новичков следовать чутью, изготавливать эликсиры, тренируют и сопровождают на миссии. Никто не бросает неопытных охотников в пекло, пока они не будут полностью готовы. Орден в принципе не считает приемлемым одиночную охоту. Негласным правилом считается прием оборотней старше 21 года. На свою первую миссию новичок сможет отправиться не раньше, чем через полгода интенсивных и, само собой, успешных тренировок. Для Ордена малую роль играет наследственность его членов, прием осуществляется строго по желанию, никто никого не держит и насильно не заставляет [за исключением каких-то частных случаев].

Поскольку Орден - некоммерческая организация, которая не получает собственного дохода [обычно], никаких заработных плат у его членов нет. На жизнь себе охотники зарабатывают как угодно, но не охотой. 

кодекс

// НАША ЦЕЛЬ - ЗАЩИТА МИРА ОТ ПОРОЖДЕНИЙ СКВЕРНЫ
Орден не подчиняется никому и ничему, кроме своей цели. Разум должен оставаться чист, рука тверда, а решение умертвить существо независимым и справедливым. Орден, как и его рыцари, не продается и не покупается.


// ТЬМА НЕ ДОЛЖНА КАСАТЬСЯ ТВОЕЙ ДУШИ
Жить для свободы, правосудия и всего, что есть - хорошо. Если оступился ты или твой товарищ — ты должен сделать все, чтобы эта тьма не расползлась. Рыцарь не имеет права быть жестоким по отношению к своей жертве, наживаться на ее ценности, поднимать руку на своего собрата по ремеслу или каким-то образом дискредитировать деятельность Ордена или его членов. 


// ТВОИ ЛУЧШИЕ ДОСПЕХИ — ТВОИ МАНЕРЫ
Будучи рыцарем нужно помнить о простых правилах поведения. Подобное правило давно кануло в небытие, а потому рыцари зачастую просто придерживаются правил джентльмена.

соотношение рас

Нужно отметить, что в сам орден попасть не так сложно, достаточно родиться оборотнем. Все дело в том, что именно у этой расы особенное и неповторимое чутье на так называемую темную [т.е. злонамеренную] магию. Это, конечно, не значит, что все оборотни с рождения зачислены в штат, как и не означает, что, будучи магом, вы не сможете вступить в орден. Но есть одно большое «но»: маги не могут и не будут в одиночку охотиться на «скверну». Если вы маг, то вы работаете в команде с оборотнем. Нужно отметить, что подобные связки появились лишь в начале 20 века, а потому до сих пор считаются своеобразным экспериментом.

0

4

hide-autor
[html]
<div class="table0"><table style="table-layout:fixed;width:100%"><tbody><tr><td style="width:50%">
<div class="table1"><div class="table1name">ГРИНВИЧСКИЙ СОВЕТ</div><br><hr>
<div class="table1text">Если выбрал путь и не свернешь, в итоге придешь к моральному выбору, <br>который станет для тебя сюрпризом. И ты не заметишь как.</div></div></td>

<td style="width:20%"><br>
<div class="table2">
<div class="table2name">АРТЕФАКТ ФРАКЦИИ</div>
<div class="table2art">
<center>
<img src="https://i.ibb.co/DrhB713/2.png" title="Порт-Ключ Совета: Ключ открывает любую дверь, но ведет лишь в одну комнату — зал заседаний Элтемского дворца, где собираются все члены Гринвичского Совета. Данный артефакт не один раз спасал жизни своих владельцев, позволяя им скрыться от опасности. Ограничений по использованию нет.">
</center>
</div></div></td>

<td style="width:30%">
<div class="list0"><div class="list1">члены совета</div>
<div class="list2">

</div>
</div>
</td></tr></tbody></table></div>[/html]

ЛОКАЦИЯ: Элтемский дворец

ВО ФРАКЦИЮ ВХОДЯТ: по два представителя от пяти рас

Гринвичский Совет  — своеобразное объединение представителей всех рас для общего городского контроля сверхъестественных существ и аномальных событий на территории Великобритании, а также механизм налаживания межрасовых связей. В Совет входят по два представителя от так называемых высших рас, а именно: людей, магов, оборотней, сирен и элементалей. Единственные, кто не входит в совет — горгульи, так как сверхъестественный мир до сих пор неоднозначно относится к представителям данной расы.

Подобный Совет [в узких кругах называемый "Советом Пятерых"] на деле существует в каждом уголке света, где присутствует жизнь. Первым и самым старым из их числа считается Гринвичский. Главная задача подобного объединения в мире сверхъестественного, как бы парадоксально то не звучало — это мир между расами и взаимопомощь. Конечно, за историю существования Совета не раз были и сражения между расами, и интриги с последствиями [например, для тех же элементалей], но все же с давних времен Совет придерживается старых заветов, где черным по белому написано: "в самый темный час, им придется объединить свои силы".

Гринвичский Совет был создан в далеком 1300 году, и в его первоначальный состав входило лишь три представителя рас: человек, маг и оборотень. На тот момент, как впрочем и теперь, элементали предпочитали держаться обособленно от других, а потому первый дракон, который вступил в совет в 1567 году, был элементалем одного из магов. Нельзя утверждать, что подобную связку другие представители Совета приветствовали, считая, что подобным образом маг может попробовать обмануть других советников, но все же в то время найти свободного дракона было практически невозможно, как и найти элементаля, который в принципе захочет иметь дело с остальными расами.

избрание в совет

Быть членом совета очень почетно. Это своего рода признание своими собратьями — ведь все они избираются своим народом, а не получают должность по наследству. К ним всегда прислушаются и радушно примут в любом доме. Избрание в совет проходит практически каждое столетие [смертные избираются каждые 10 лет, остальные раз в 100 лет], чтобы развитие мира сверхъестественного не застряло на одном этапе. В Совете приветствуются представители рас разного возраста, а потому тут вы сможете заметить и совсем молодую сирену и более древнего мага, например. Подобный разброс в возрасте представителей позволяет поддерживать баланс, слыша мнения разного поколения созданий. Выборы в члены Совета очень похожи на выборы у людей — выдвигаются кандидаты, которые рассказывают, какие идеи будут продвигать в Совете, а после проводится голосование.

компетенция совета

Гринвичский совет давно не занимается большинством межрасовых проблем, да и на судьбы собственных рас не очень влияет - все основные задачи давно входят в полномочия и сферу влияния "Стрикс", однако, отдельные члены совета все же позволяют себе участвовать в текущей деятельности, в том числе и цитадели, контролируя ее работу и участвуя в процессе принятия важных решений - такое право у них остается, пусть они и не обладают правом вета и не могут контролировать абсолютно все.

Совет следит за торговлей, в том числе товарами магического ассортимента, контролирует оборот запрещенных или ограниченных к покупке веществ, а также влияет на судьбы магических существ, особенно находящихся в местном заповеднике.

В мирное время Гринвичский Совет больше нацелен на экономику и заключение союзов и сделок, пусть внутренняя кухня этой организации и не лишена интриг. В случае возникновения крупной угрозы, Совет уполномочен принимать решения от лица всех рас.

особенности работы

Совет не работает 24/7 и не собирается каждую первую субботу месяца. Собрания проходят при необходимости, если возникает какая-либо существенная межрасовая проблема. В остальных случаях собрание ежегодно проводится весной и в начале осени, и этого оказывается достаточно для того, чтобы обсудить текущие дела и заключить выгодные соглашения, преимущественно торговые, поскольку открытых войн между расами не велось уже несколько столетий. Последний раз Совет внепланово собирался 15 февраля 1894 года, после попытки подрыва Королевской гринвичской обсерватории, т.е. после атаки на сов.

Все решения Совет принимает голосованием — т.е. минимум 6 человек должны быть «за». Член Совета имеет право отказаться голосовать, если какой-либо из вариантов решения уже имеет перевес.

Сам Совет собирается в Элтемском дворце, и подобные сборы практически ничем не уступают королевским. Когда во дворце присутствуют члены Совета, на ближайшей территории [не только на территории самого дворца] можно заметить большое количество охраны. Для смертных в большинстве случаев все это выглядит как очередной съезд элиты Великобритании, в то время, как за стенами дворца могут приниматься поистине исторические решения.

0

5

hide-autor
[html]
<div class="table0"><table style="table-layout:fixed;width:100%"><tbody><tr><td style="width:50%">
<div class="table1"><div class="table1name">КОВЕН "ASPIS"</div><br><hr>
<div class="table1text">Кое-что о змеях: не наступай на них, и у них не будет причины тебя кусать.</div></div></td>

<td style="width:20%"><br>
<div class="table2">
<div class="table2name">КАМЕНЬ ФРАКЦИИ</div>
<div class="table2art">
<center>
<img src="https://i.ibb.co/HzJQ9V2/4.png" title="Ядовитый камень: По желанию владельца камень вырабатывает различного вида яды с разным способом воздействия на организм. Ковен инкрустирует данный артефакт в кольца, чем-то напоминающие когти. Одной капли яда хватает для того, чтобы он начал действовать. Ограничений в использовании нет, за исключением того, что камень не может вырабатывать несколько видов яда за раз.">
</center>
</div></div></td>

<td style="width:30%">
<div class="list0"><div class="list1">члены ковена</div>
<div class="list2">

</div>
</div>
</td></tr></tbody></table></div>[/html]

ЛОКАЦИЯ: Королевский морской госпиталь

ФРАКЦИЮ ВОЗГЛАВЛЯЕТ: Anastasia Romanova npc

Ковен "Аспид" - один из древнейших ведьмовских ковенов на территории Великобритании, но с неоднозначной репутацией. Известен тем, что его магистр, именуемый Горгоной, способен единовременно контролировать большое количество горгулий, которые и были когда-то созданы в этом ковене.

На территории Лондона и в его окрестностях всегда существовало большое количество магических объединений. Здесь никого не удивишь кочующими магами, какими в свое время был и "Аспид". Правда, в те времена ковен состоял лишь из его главы, Штефана Браэля, и его семьи - супруги и десяти детей различной магической направленности. Штефан был талантливым магом, но выходцем из класса плоти и крови, да и некромантом к тому же. Его супруга практиковала магию баланса, управляла тьмой. Вполне ожидаемо, что им нигде не были рады, и долгое время Браэли кочевали от города к городу и деревни к деревне, скрываясь то в зловонии мест большого скопления людей, то пытаясь вести уединённую и простую жизнь там, где и чихнуть без косого взгляда соседа нельзя. Причиной частых переездов, однако, был сам Штефан. Если у его родственников, даже самых младших из детей, хватало ума не нарываться на неприятности и держать свои силы под контролем, то умения Браэля требовали постоянной практики и парочки трупов. Проводя свои эксперименты над мертвыми, Штефан нередко увлекался, а будучи своего рода знахарем, он быстро терял доверие местного населения, когда люди, которым он "помогал", впоследствии умирали. Браэлем управляла необходимость получения свежих трупов. И как не говорила с ним супруга, Элейна, мужчина от своих намерений не отступал, продолжая свои эксперименты и рискуя жизнями членов своей семьи ради не вполне понятной им цели, обещающей в будущем защиту.

Все изменилось в 1251 году, когда эксперимент наконец удался. Штефан создал из мертвеца голема, осмысленную марионетку, названную им горгульей. Родственники были шокированы. Мужчину же охватила эйфория успеха. И какое-то время все было неплохо. Штефан изучал своё творение, держа его в тайне, пока однажды горгулью не обнаружила соседка, невовремя пришедшая за лекарством, коими Браэль снабжал всех своих соседей и друзей. Женщина подняла панику, и не удивительно, ведь горгульей был её почивший не так давно супруг. Город восстал. Браэли были вынуждены бежать. Первая из горгулий Штефана была уничтожена. А сам побег вышел не слишком успешным, поскольку в процессе погибло пятеро детей.

Обезумев от горя, Штефан окончательно утратил контроль. Вернувшись под покровом ночи назад, он отыскал трупы детей и выкрал их, чтобы затем, при поддержке жены и остальных сыновей и дочерей, повторить ритуал, "вернувший к жизни" мужа соседки. И ему удалось. Штефан создал четыре горгульи, единовременно привязав их к себе. Труп младшего сына был обезображен огнем и ритуал не сработал так, как хотелось магу. Элейне пришлось ещё раз убить собственного ребёнка, чтобы избавиться от зомби.

Проверяя свои творения в деле, Браэль наслал горгулий на поселение, и вскоре убедился, что был прав - они и в самом деле оказались идеальными солдатами. После учиненной бойни Штефан и его семья на какое-то время исчезли, а затем объявились вновь, сообщив тем самым о своем намерении перестать скрываться. К Браэлям начали присоединяться другие маги: из любопытства или страха. Так, со временем, был основан ковен "Аспид", на страже которого наравне с другими горгульями до сих пор стоят дети Штефана Браэля.

иерархия ковена

ГОРГОНА
Во главе ковена всегда стоит Верховный магистр, именуемый независимо от пола Горгоной [пошло издавна из-за способностей Медузы Горгоны обращать людей в камень, а магистра - этот "камень" контролировать]. При этом Горгоной может стать лишь сильный некромант, поскольку каждый последующий магистр привязывает к себе горгулий-защитников ковена. Это не только необходимость, но и своего рода традиция, влияющая на репутацию "Аспида" и обеспечивающая им спокойное существование. У Горгоны также имеется перстень Штефана Браэля, особый артефакт, сохраняющий знания, преимущественно магические. На закате своих лет Браэль начал испытывать трудности с памятью, а потом заказал подобный артефакт, что затем начал переходить от одного магистра к другому вместе со всеми тайнами и знаниями, в том числе и о создании и контроле горгулий.

МАГИСТРАТУМ
Советники Горгоны. В разное время насчитывает от 5 до 10 действующих членов, причем входить в магистратум имеют право лишь маги баланса [либо маги, изучившие это направление вторым]. Так повелось с тех пор, как Элейна Браэль основала первый совет. Она вошла в историю ковена, как крайне жесткий советник и задала тенденцию развития ковена на долгие годы вперед. Традиционно, в магистратум принимаются ближайшие к Горгоне лица, имеющие высокий уровень магических способностей и опыт. Члены магистратума не только участвуют в принятии решений, но и занимаются всеми текущими вопросами ковена.

ЧЛЕНЫ КОВЕНА
Адепты, неофиты и все прочие, так или иначе связанные с деятельностью ковена личности. Сюда же входят элементали магов и горгульи-защитники - их не выносят за пределы круга.

деятельность ковена

В настоящий момент "Аспид" контролирует медицинскую сферу. Больницы, аптеки, фармацевтические компании, различные магические лавки - все это если не входит в собственность ковена, то по крайней мере курируется членами "Аспида".

Ковен долгие годы вел споры с "Эгидой" касаемо прав на Королевский морской госпиталь, и выиграл - три года назад между ковенами был заключен условный мир, после чего "Эгида" передала госпиталь во владение "Аспида". Королевский морской госпиталь тут же стал центральным зданием и местом сборов ковена. Здесь работают целители, как оказывая помощь пострадавшим, так и развиваясь в своем деле. При госпитале имеются сад и оранжерея, где выращивают даже редкие виды магических трав и растений.

"Аспид" ведет серьезную научную работу над различными зельями, эликсирами, ядами и противоядиями. Оказывает поддержку сотрудникам "Стрикс", а также Ордену Святого Альфеджа.

кодекс

// ЗМЕИ КУСАЮТ, ЕСЛИ НА НИХ НАСТУПИТЬ, А ЕСЛИ УКУСИТЬ ЗАРАНЕЕ, ТО И НЕ НАСТУПЯТ
Лучшая защита - это нападение. Вести дела нужно так, чтобы быть на несколько шагов впереди потенциальных противников.


// ЗЛО ОТНОСИТЕЛЬНО, ДОБРО ЛИЦЕМЕРНО
Не нужно спешить вешать ярлыки, поскольку темные времена лучше любых слов и обещаний покажут кто есть кто. Единственное, что ты должен - быть на стороне "своих".


// ЗНАНИЕ - СИЛА, И ЛЮБАЯ СИЛА ЛУЧШЕ, ЧЕМ НЕВЕЖЕСТВЕННАЯ СМЕРТЬ
Необходимо постигать новое и стремиться к открытиям. То, что сегодня кажется кощунством и страшной ересью, завтра может спасти жизни миллионам существ.


// СВЕТ И ТЬМА - ОСНОВА БАЛАНСА, БАЛАНС - ОСНОВА ВСЕГО
В темный час мы обращаемся к свету, чтобы он вел нас. А в солнечный день просим приюта у тени. Не стоит нарушать естественный ход вещей.

0

6

hide-autor
[html]
<div class="table0"><table style="table-layout:fixed;width:100%"><tbody><tr><td style="width:50%">
<div class="table1"><div class="table1name">КОВЕН "AEGIS"</div><br><hr>
<div class="table1text">Человек, который почувствовал ветер перемен, <br>должен строить не щит от ветра, а ветряную мельницу.
</div></div></td>

<td style="width:20%"><br>
<div class="table2">
<div class="table2name">КАМЕНЬ ФРАКЦИИ</div>
<div class="table2art">
<center>
<img src="https://i.ibb.co/pPHRv0y/8.png" title="Камень силы: Артефакт защитного типа. Накапливает энергию, а после дает возможность выставлять материальные щиты, защищающие от любых физических и магических атак. Силы камня хватает для отражения до 10 атак, после идет перезарядка на двое суток.">
</center>
</div></div></td>

<td style="width:30%">
<div class="list0"><div class="list1">члены ковена</div>
<div class="list2">

</div>
</div>
</td></tr></tbody></table></div>[/html]

ЛОКАЦИЯ: Гринвичский университет

ФРАКЦИЮ ВОЗГЛАВЛЯЕТ: George Murry npc

Ковен "Эгида" - Гринвичский оплот магов в Лондоне, центральный и наиболее многочисленный ковен, оказывающий поддержку своим собратьям по всему свету, тесно сотрудничающий с представителями других рас, а также с различными межрасовыми инстанциями. 

Много столетий назад, когда магия бурлила в крови и позволяла творить невероятные чудеса, были те, кто желал сохранить хрупкий баланс в скрытом от людей мире. Жажда силы и власти приводила к кровопролитным войнам, история которых тянулась через века в летописях и рукописных книгах. Дабы сохранить хрупкий баланс в магическом обществе, группа единомышленников во главе с потомком королевской семьи Британии основала ковен и назвал его «Эгидой». Члены ковена принимали в свои ряды единомышленников и расширялись, со временем достигнув численности в несколько тысяч человек.

В 1213 году "Эгида" приобрела официальный статус ковена, ввела свой собственный устав и вскоре начала считаться блюстителем порядка на своих землях. Некоторые летописцы указывали на то, что ковен достаточно жестоко продвигал свои законы и рамки на землях Англии, но вскоре отошел от подобных действий, стараясь ограничиться демократичной политикой и договоренностями. По сей день в "Эгиде" насчитывается самое большее количество магов в связках с элементалями, но особенность ковена в том, что члены "Эгиды" практикуют добровольный вид связи и не приемлют насилие над элементалями.

иерархия ковена

"Эгида" практикует распространенную и классическую модель внутреннего устройства ведьмовского ковена, подробнее о которой можно почитать в описании магов, как расы. Тем не менее, укороченная модель иерархии выглядит так:

ВЕРХОВНЫЙ МАГИСТР
Во главе "Эгиды" всегда стоит верховный магистр и его свита, состоящая их пяти человек. Каждую сотню лет ковен выбирает нового верховного, а после магистр собирает себе новый Магистратум из доверенных лиц или оставляет предыдущую нетронутой. Магистром может стать практически любой участник ковена, как и выдвинуть свою кандидатуру, если за него проголосует львиная доля собратьев и за магом не будет числиться правонарушений, идущих в разрез с кодексом "Эгиды".

ЖРЕЦЫ
Следующий орган управления в ковене, что идет после магистра. Жрецами называют магов, чей возраст перевалил за вторую сотню лет и чьих знаний и опыта хватает для того, чтобы обеспечивать мир и порядок в рядах "Эгиды". Многие из жрецов параллельно работают в университете Гринвича, следя за молодыми магами своего ковена и за настроением человеческого общества.

ЧЛЕНЫ КОВЕНА
Среди участников ковена нет рангов или должностей, маги вольны заниматься любимым делом, если оно не идет в разрез с правилами и кодексом "Эгиды". Так же, среди членов ковена часто встречаются преподаватели и студенты университета.

деятельность ковена

На данный момент ковен "Эгида" практически полностью поглотил образовательную деятельность в Лондоне и за его пределами, при этом основным детищем ковена является университет Гринвича. Практически весь преподавательский состав — члены ковена, и это позволяет "Эгиде" давать образование высшего образца своим подопечным, а также выявлять потенциально одаренных магов, контролировать их, влиять на умы и привлекать в свои ряды. Так же под руководством этого ковена находится несколько школ и учебных центров, расположенных практически по всей территории Англии. Благодаря "Эгиде" в современности любой маг может получить хорошее образование для того, чтобы безболезненно ассимилироваться в мире и быту простых смертных, получая шанс на спокойную жизнь. 

Собственно, политика ковена всегда начиналась с пристального внимания к детям и подросткам. В них, как считают маги этого ковена, заключено будущее, а значит лучшее "завтра" стоит начинать строить с разумов сегодняшних детей. Наставники "Эгиды" трепетно, хоть и сурово, относятся к обучению юных магов и ведьм, благодаря чему на выходе получают в большинстве своем талантливых, умелых и преданных своему ковену колдунов. "Эгида" считается "семейным ковеном", но не потому, что долгое время находится в руках магов одной кровной линии [это не так], а потому, что атмосфера поддержки и понимания здесь высоко ценится, благодаря чему внутри ковена чаще всего довольно комфортно. 

кодекс

// НЕТ ПОРЯДКА БЕЗ ХАОСА, НЕТ ХАОСА БЕЗ ПОРЯДКА
Все в этом мире циклично и взаимосвязанно. Это важно понимать и принимать, равно как и осознавать свою роль.


// СОХРАНИ БАЛАНС ВНУТРИ СЕБЯ И ВОКРУГ СЕБЯ
Нет в мире злой магии. Весь вред несет не сама сила, а тот, кто владеет ею. Чти силу любой природы и принимай магов любого класса.


// НЕ ИЩИ СИЛЫ, ЧТО МОЖЕТ ПОГЛОТИТЬ ТЕБЯ
Не убивай ради наживы, не используй свою силу ради власти, не пытайся связать узами боли элементаля.


//  НЕ ВСЕ ТО ЗЛО, ЧТО ЗЛОМ НАЗЫВАЕТСЯ
Не опускай до убийств из мести и жажды крови, но не отпускай свою жизнь без боя.

ключевые моменты

"Эгида" считается наиболее либеральным и демократичным ковеном. С виду может показаться, что здесь нет никаких строгих законов, сводов правил и рамок, но это не совсем так. Магистр и Магистратум жестко карают тех, кто оказывает какое-либо давление на "своих", не говоря уже о любых внешних угрозах.

Ковен принимает магов любых классов. Косо здесь ни на кого не смотрят. Тем не менее, большинство магов в ковене - стихийники.

"Эгида" давно оказывает поддержку Гринвичскому Совету и тесно сотрудничает со "Стрикс". Если совы обнаруживают новоиспеченного мага, каким-то образом оказавшегося без ковена, его передают именно под контроль и ответственность "Эгиды".

Отличительной чертой ковена является частота добровольных связок магов с элементалями.

Ковен "Аспид" является прямым оппонентом "Эгиды". Два ковена связаны долгой историей соперничества, но на данный момент открыто не враждуют. В качестве жеста доброй воли и в знак перемирия "Эгида" три года назад отдала во владение "Аспида" Королевский морской госпиталь, бывший ранее территорией Гринвичского университета.

0

7

hide-autor
[html]
<div class="table0"><table style="table-layout:fixed;width:100%"><tbody><tr><td style="width:50%">
<div class="table1"><div class="table1name">КОВЕН "ACHERON"</div><br><hr>
<div class="table1text">Я научился смотреть на смерть как на старый долг, <br>который рано или поздно надо заплатить.
</div></div></td>

<td style="width:20%"><br>
<div class="table2">
<div class="table2name">КАМЕНЬ ФРАКЦИИ</div>
<div class="table2art">
<center>
<img src="https://i.ibb.co/wgqY37t/5.png" title="Камень души: Камень позволяет поглощать души умерших людей, использовать их знания или просматривать воспоминания. Артефакт может поглотить одну душу. Для того, чтобы поместить туда следующую, нужно отпустить предыдущую.
Ограничений в использовании нет.">
</center>
</div></div></td>

<td style="width:30%">
<div class="list0"><div class="list1">члены ковена</div>
<div class="list2">

</div>
</div>
</td></tr></tbody></table></div>[/html]

ЛОКАЦИЯ: Похоронный дом "Acheron"

ФРАКЦИЮ ВОЗГЛАВЛЯЕТ: совет ковена
[npc:
Rabastan Redgrave, Hades Blackwood]

Ковен "Ахерон" - единственный в Лондоне ковен, члены которого сплошь представители класса плоти и крови, причем преимущественно некротической ветки. Некроманты редко собираются в организованные группы ввиду своей специфичности, но "Ахерон" - явное исключение из всех правил.

С давних времен некромантия считалась чем-то странным и непонятным, иногда даже опасным. И все же, подобное направление магических практик продолжало существовать в небольших семейных ковенах, где знания испокон веков передавались от отца к сыну и от матери к дочке. Таким же ковеном долгое время считался "Ахерон", взявший свое название от одной из рек подземного царства Аида. Не имевший какой-либо власти или влияния "Ахерон" часто становился целью нападок со стороны других магических сообществ, что естественно привело к упадку и гонениям. Тогда-то глава семьи Редгрейв [семья-основатель "Ахерона"], принял решение о расширении и возможном поглощении других магических семей, что подвергались таким же нападкам со стороны магического сообщества того времени.

Глобальное расширение началось в 1213 году, когда четыре семьи Англии образовали слияние под флагом одноименного ковена. Из-за обособленного образа жизни и целенаправленного отказа от прямого общения с магами иных классов, "Ахерон" приобрел статус скрытного и достаточно пугающего сообщества. В нем ценилась чистота крови, коей обладали все четыре семьи, поэтому браки между родственниками не считались чем-то странным или неправильным. Помимо некромантии в "Ахероне" присутствовали и продолжают находиться боевые маги, реже целители.

иерархия ковена

СОВЕТ ЧЕТЫРЕХ СЕМЕЙ
Главенство в ковене передается по наследству. Члены совета так или иначе являются потомками четырех семей основателей [Редгрейв, Блэквуд, Гамильтон, Клируотер] и все так же чтят чистоту своей крови, считая, что право наследования может переходить только по линии родственной крови. Исключением можно считать только браки и то, супруга должен одобрить совет, опираясь на семейное древо, в котором должно быть не менее пяти-шести поколений чистокровных магов, без каких-либо примесей.

ПОТОМКИ СЕМЕЙ ОСНОВАТЕЛЕЙ
Прямые потомки семей основателей носят высший чин в "Ахероне" и, как будущие члены совета, что сменят своих предков в будущем, уже в детстве получают некоторую власть в свои руки. Они участвуют в согласовании статуса новоприбывших магов, обучают новичков и могут отдавать приказы остальным членам ковена. У них так же имеется татуировка черепа со змеей, расположенная на затылке.

ЧЛЕНЫ КОВЕНА
Лишь несколько сотен лет назад "Ахерон" принял решение о том, чтобы принимать в свои ряды магов плоти и крови, чье семейное древо не насчитывало великое столетие «чистоты и непорочности». И за пару десятилетий после этого основной костяк ковена пополнился новоприбывшими магами, чьи амбиции и талант не остались незамеченными. Новичков обучали основам боевой магии и некромантии, и только после проводили обряд инициации, официально принимая мага в свои ряды. У каждого члена ковена есть татуировка на руке в виде черепа, который обвивает змея.

СТРАЖА
Помимо того, что члени совета передают власть над ковеном из поколения в поколение, вместе с ней передаются и стражники. У "Ахерона" было восемь горгулий. Многие из них видели становление ковена, некоторых создали в середине пятнадцатого века. Возраст самой младшей из горгулий насчитывает три сотни лет. Между стражей нет никакой иерархии, все горгульи равны между собой и выполняют свои прямые обязательства — защита ковена и членов совета, также их детей и территории "Ахерона". Отношение к горгульям у магов ковена достаточно посредственное, многие их и за людей не считают, чаще сравнивая со сторожевыми псами.

деятельность ковена

Основной доход ковену приносит похоронное бюро, что носит одноименное название с ковеном. Филиалы бюро расположены по всей Англии и и успели практически полностью монополизировать рынок подобных услуг. Имея неплохие связи, ковен укоренился и получается достаточно высокий доход с данного вида занятости. В ведении ковена также находятся кладбища Гринвич и Чарлтон.

Ковен напрямую сотрудничает со "Стриксом". Заключив договор с совами в 1912 году, ковен получает постоянный пассивный доход, при этом оказывая свои услуги и помощь с "утилизацией" мертвых тел сверхъестественных существ. Некроманты "Ахерона" могут быть приглашены на места преступлений для связи с мертвыми и их душами. Таким образом ковен повышает "Стриксу" раскрываемость дел и ускоряет поимку преступников.

Подобные же услуги, только по утилизации трупов сверхъестественных тварей, ковен оказывает и Ордену Святого Альфеджа. Разве что на сей раз делает это абсолютно бесплатно, руководствуясь необходимостью сохранения тайны существования сверхъестественного.

кодекс

// СВЯТОСТЬ ЧИСТОТЫ КРОВИ НЕЗЫБЛЕМА
Только плоть и кровь. Пусть ковен и допускает в свои ряды чужаков, к членам семей-основателей отношение остается особым, а требования по-прежнему высокими.


// СМЕРТЬ - ВСЕГО ЛИШЬ ПЕРЕХОД
К смерти стоит относиться лишь как к одному из состояний жизни. Она логична, понятна и естественна. И приносит доход.


// ГОРГУЛЬИ - ЛИШЬ СТРАЖА
Нет смысла испытывать привязанность, сочувствие или сожаление к тем, что уже давно мертвы. Они переродились, чтобы служить.

ключевые моменты

У семей основателей осталось 7 горгулий - 1 погибла после смерти Астории Редгрейв. Тем не менее, у членов ковена также могут быть свои горгульи. И элементали, хотя последнее не очень приветствуется.

У "Ахерона" есть ряд неразрешимых противоречий с "Аспидом", поскольку горгульи были созданы непосредственно в змеином ковене, а "Ахерон", а после и другие некроманты "умыкнули ритуал", пусть пока и не в состоянии достичь тех же масштабов связки, что и Горгона "Аспида".

"Ахерон" старается не вмешиваться в дела других фракций и держится подальше от межрасовых интриг, но не из-за собственного благородства, а прежде всего потому, что и в стенах самого ковена хватает внутренних противоречий и теневых игр. Борьба за власть между членами семей основателей разгорается с каждым днем.

0

8

hide-autor
[html]
<div class="table0"><table style="table-layout:fixed;width:100%"><tbody><tr><td style="width:50%">
<div class="table1"><div class="table1name">БЛЭКХИТСКАЯ СТАЯ</div><br><hr>
<div class="table1text">Люди называют эти места охотничьими угодьями, однако, <br>не всем известно, кто здесь на самом деле охотник, а кто добыча.
</div></div></td>

<td style="width:20%"><br>
<div class="table2">
<div class="table2name">СИГИЛ ФРАКЦИИ</div>
<div class="table2art">
<center>
<img src="https://i.ibb.co/Z2TsgzM/13.png" title="Сигил связи: Открывает доступ к ментальной составляющей всей стаи, что помогает связываться телепатически со всеми оборотнями стаи, что особенно полезно в обращенном виде [в человеческой форме связь тоже активна]. Что примечательно, действует на большом расстоянии [даже за пределами Лондона].">
</center>
</div></div></td>

<td style="width:30%">
<div class="list0"><div class="list1">члены стаи</div>
<div class="list2">

</div>
</div>
</td></tr></tbody></table></div>[/html]

ЛОКАЦИЯ: парк Элтем Коммон, здание "Blackheath Roads"

ФРАКЦИЮ ВОЗГЛАВЛЯЕТ: Malcolm Graves act

Блэкхитская стая - крупнейшая и основная межвидовая стая оборотней в Лондоне и окрестностях.

Держать в узде темпераментных оборотней, особенно разных видов - задача не из простых. Но именно она стояла перед вожаками мелких, интуитивно тянущихся друг к другу групп перевертышей, еще толком не успевших освоиться в новой роли, не говоря уж о необходимости постичь, да и свыкнуться со своим предназначением. Несмотря на то, что к 12 веку с момента возникновения оборотней, как расы, прошло уже не одно столетие, адаптация проходила тяжело, а в большинстве случаев бессмысленно, ведь оборотни в ту пору не отличались особенным доверием, да и проблемы с самоконтролем считались обычным явлением и даже прямой характеристикой представителей расы.

В то время, пока остальные альфы экспериментировали с дележкой оборотней на виды, подразделяя всех тех, кто оказался в одной лодке, на "своих" и "всех прочих", Хантер Грейвс вернулся к истокам, предложив своим собратьям начать с того, что они знают, не уходя ни в какие дебри. Его мысль была проста: когда-то все оборотни были просто людьми, а вместе с тем приходились друг другу родственниками, друзьями или хотя бы соседями. Новая сущность не обязывала никого становиться врагами, особенно тогда, когда мир, частью которого они стали, оказался столь опасным, и не ясно какие еще угрозы он таит. "Держаться вместе" - такие простые и понятные каждому слова Хантера Грейвса, но именно они легли в основу кодекса основанной в 1178 году Блэкхитской стаи, названной так в честь Черной пустоши, где члены стаи долгое время работали, добывая гравий. Пустошь и по сей день остается частью их территории, несмотря на погребенные в этих землях во время чумы тела, и на тот факт, что в начале 20 века стая предпочла переместить свои дома ближе к лесистой зоне, где проще обучать и контролировать малоопытный молодняк.

иерархия стаи

Блэкхитская стая придерживается классической модели внутреннего устройства стай [о которой подробно рассказано в описании оборотней, как игровой расы].

Во главе стаи стоит альфа - вервольф по имени Малькольм Грейвс, потомок Хантера Грейвса, основавшего стаю на этих землях. При Малькольме стая нарастила численность и сумела сохранить приверженность традициям, хотя и идет в ногу со временем.

После альфы следуют беты - костяк стаи, выполняющий все основные рабочие и защитные функции. Среди бет также выделяется правая рука вожака - оборотень, по статусу стоящий между альфой и остальными членами стаи.

За бетами следуют омеги - молодняк, старики, новообращенные, беременные самки.

В Блэкхитской стае наследование власти происходит по крови, хотя бросить вызов действующему вожаку никто не запрещает.

Стая радушно принимает новичков, независимо от вида и "чистоты крови". Обращенный или нет, оборотень оценивается по личным качествам, а не по генам.

Переходя в статус беты [процесс никак не отражается физиологически, это скорее формальность], перевертыш подтверждает свою лояльность стае нанесением на затылок особой магической татуировки с вплетенными в рунический узор буквами "BH". Сигил связи открывает доступ к ментальной составляющей всей стаи, что помогает связываться телепатически со всеми оборотнями стаи, что особенно полезно в обращенном виде [в человеческой форме связь тоже активна]. Что примечательно, действует на большом расстоянии [даже за пределами Лондона]. Таким образом, сигил связи позволяет формировать своеобразный ментальный улей, но защищая при этом разум и мысли отдельных членов стаи и действуя лишь по запросу, т.е. связь не всегда активна и лишние мысли в гомон десятка голосов не превращаются. Нанесение такой татуировки предшествует празднику - становление бетой в стае считается вторым днем рождения. В случае, если оборотень решает покинуть стаю, сигил вырезается вместе с кожей - в назидание другим, поскольку стая - это на всю жизнь.

деятельность стаи

Добычей гравия стая давно не занимается. С 1965 года оборотни Блэкхитской стаи активно развивают транспортное и логистическое направление, а также заняты в охранной деятельности. Компания "Blackheath Roads", возглавляемая семейством Грейвс, сочетает в себе эти направления и специализируется на: грузоперевозках [в том числе крупногабаритных, ценных или магических грузов], сопровождении [готовят специалистов охранной сферы высокого класса, способных, как сопроводить / доставить ценный товар, так и выступить в роли личных телохранителей]. В обоих случаях оборотни проходят серьезную подготовку, в том числе физическую. Особое внимание уделяется обращению с оружием.

Оборотни Блэкхитской стаи параллельно своей основной деятельности и членства в стае часто состоят в цитадели "Стрикс" или являются членами Ордена Святого Альфеджа.

кодекс

// ДЕРЖАТЬСЯ ВМЕСТЕ 
Знаменитые слова Хантера Грейвса понятны и актуальны и по сей день. Никто не поймет оборотня, лучше другого оборотня. Подвид, чистота крови и все прочее не имеет значения.


// СТАЯ - ОЗНАЧАЕТ СЕМЬЯ 
А в семье не бросят, не забудут, не обманут и не предадут никого и никогда.


// СОВЕРШЕНСТВУЯ ТЕЛО, НЕ ЗАБЫВАЙТЕ ПРО ДУХ 
Оборотни ввиду своей специфической задачи большое внимание уделяют физической подготовке, что понятно. Однако, в Блэкхитской стае принято не забывать и о таких вещах, как: дух, мораль, чувства, эмоции. Бездушность не даст почувствовать разницу между убийством монстра и человека. А эта разница в самих оборотнях сохраняет людей.

0

9

hide-autor
[html]
<div class="table0"><table style="table-layout:fixed;width:100%"><tbody><tr><td style="width:50%">
<div class="table1"><div class="table1name">КУЛЬТ ДОМНУ</div><br><hr>
<div class="table1text">Везде, где признают Бога, существует культ, а где есть культ, там <br>нарушен естественный порядок нравственного долга и нравственность падает.
</div></div></td>

<td style="width:20%"><br>
<div class="table2">
<div class="table2name">СИГИЛ ФРАКЦИИ</div>
<div class="table2art">
<center>
<img src="https://i.ibb.co/G9JgFxb/4.png" title="Клеймо Домну: Сигил ставится всем членам культа, заслужившим достаточное доверие внутри организации. Клеймо защищает культистов от фоморов [падких на магию и вполне способных высосать магию и из приверженцев культа], а Апостолам культа и вовсе дает возможность брать ничегоев под свой контроль на два часа, после чего владельцу печати требуется передышка в два-три дня. Попытки переплюнуть лимит приводят к частичной потере магии, реже к полной.">
</center>
</div></div></td>

<td style="width:30%">
<div class="list0"><div class="list1">члены культа</div>
<div class="list2">

</div>
</div>
</td></tr></tbody></table></div>[/html]

ЛОКАЦИЯ: Церковь Всех Святых

ФРАКЦИЮ ВОЗГЛАВЛЯЕТ: Myra Rise npc

Культ Домну - межрасовое объединение существ, избравших в качестве объекта поклонения древнюю и опасную, демоническую богиню Домну.

Среди сверхъестественных существ ходит множество легенд, как и среди обычных смертных. Легенды те могут быть как светлыми, так и темными, как радостными, так и пугающими. О культе Домну [который обычно называют "Sanguineous Danu"] историй не так много, но даже от них в жилах стынет кровь. Говорят, этот культ был создан еще во времена процветания Помпей, а может и много раньше. Говорят, за его созданием стоит сама мифическая богиня, лик которой никто не видел, но каждый знает: она прекрасней самой Лилит, и опаснее самого Люцифера.

Домну — древняя ирландская богиня, правящая балом пропасти и пустоты морских бездн, так, по крайне мере, говорили люди. И так о ней пишут в энциклопедиях смертных. На самом деле, Домну не была чудовищем, не была демонессой и той, за чьим ликом стояла сама пустота. Она — это и есть та бездонная пустота, которую корми, не корми, а сыта она никогда не будет. По легенде, единственный кто мог с ней совладать, был ее муж — Кернун, но на беду людей он ушел в небытие раньше, чем богиня захотела собственного господства над всем живущим. Была ли то шутка или богиня хотела просто признания своих "детей" — легенда умалчивает, но факт оставался фактом — среди как смертных, так и сверхъестественных существ начали появляться сначала небольшие объединения, после практически братства, а затем был образован и культ, посвященный этой богине.

Единственной целью культа было освобождение богини от оков, коими она связана в ином измерении. Уже после культ принимает на себя новые личины, считая себя палачами, что очищали землю от неугодных. Или, например, теми, кто пригревал под своим крылом тех, кого в обществе отказывались принимать. Члены культа не раз обманывали людей, проводили запрещенные ритуалы [один из таких привел к появлению "Титанов"] и эксперименты. Последние, к слову, привели в наш мир мерзких существ — "фоморов" или по-другому "ничегоев", "пустых", что питаются магическими силами сверхъестественных созданий и являются прислужниками Домну в ее мире.

Активность фоморов со временем привела к практическому исчезновению элементалей, а потому сам культ какое-то время был не слишком стабилен из-за практически полного уничтожения своими же членами. Лишь в 1723 году культ возобновил свои эксперименты под началом одного из археологов — Джонатана Райза, что нашел магический артефакт в виде черепа необычного оленя. Спустя две недели после находки артефакта, Джонатан начал видеть прекрасную деву, которая практически молила его о помощи: она рассказала о том, что заперта мужем в мире, где ей не место; что спасти ее может лишь магия и она расскажет ему, как ее достать. И имя той деве было — Домну.

культ сегодня

Сейчас культ состоит из более чем пятиста адептов по всему земному шару. Послушники главного "проповедника" охотятся за магией в любом его проявлении, преследуя лишь одну единственную цель: освободить Домну от оков, чтобы получить ее благословение и быть подле нее в новом, "чистом", мире.

Представители данного культа не обделены моралью, пусть она и запрятана в самые темные уголки их души. Например, последние двести лет культ стал обучать молодых магов, в большинстве своем некромантов и оступившихся магов земли [но, по правде говоря, специализация не важна, важно насколько велика сила мага], чье применение сил обществом считается неприемлемым. Это позволяет им пополнять ряды, улучшать собственные ритуалы и, конечно, без зазрения совести охотиться на оставшихся элементалей, дабы впитать их магию.

Представители культа предпочитают считать, что именно их сообщество приложило руку к исчезновению магии в мире, а значит они находятся на правильном пути, и их покровительница в скором времени будет свободна.

Адепты культа встречаются в разных сферах деятельности, но в основном они выбирают правительственные и правоохранительные органы, а также могут быть представителями Совета — одним словом, они выбирают ту сферу деятельности, благодаря которой могут легко повлиять на то или иное событие, использовав его себе на пользу.

иерархия культа

Во главе культа стоит один главный проповедник — маг, которого когда-то очень давно усыновил Джонатан Райз — Майра Райз. Ее лицо никто не видел, даже приближенные к ней семь апостолов, которые идут следом за проповедником и считаются ее голосом, волей и судьями. После апостолов следуют адепты, которые обучают молодых магов, а также являются ищейками магии. И в самом низу иерархии — ученики.

У ищеек, тех кто не обучает учеников, в подчинении имеются "ничегои", которые буквально впитывают в себя любую магию, кроме магии хозяина. "Ничегои" — являются биологическим сосудом без воли, мыслей и жизненно необходимых потребностей. Единственная их задача — собрать магию и принести ее в место таинства, чтобы напитать Домну по ту сторону завесы измерений.

внутренний порядок

Правил в Культе немного, но главное из них: беспрекословное подчинение воле богини.

Все члены культа обязаны сохранять таинство, не распространяться о знаниях, действиях и планах культа.

При вступлении в культ [и определенной степени доверия] каждому новому адепту ставится магическое клеймо под левой лопаткой в виде перевернутого знака триединства. Клеймо Домну защищает адептов культа от фоморов, а Апостолам дает возможность брать их под свой контроль на краткий срок ради выполнения каких-либо задач, разумеется, не идущих вразрез с целями богини.

При разглашении таинства клеймо начинает гореть, ослабляя магические способности адепта. Если же нарушением таинства грешит Апостол — данная метка может стать, буквально, орудием казни: прибегнув к определенному обряду [для этого собираются все апостолы, читая специальное заклинание на древнем кельтском языке], остальные могут буквально сжечь провинившегося носителя метки изнутри.

Таинством культа считаются древние знание, преданные самыми первыми адептами культа, знания, полученные во время обучения [как магические заклинания, так и создание зелий], специфические древние ритуалы.

Покинуть культ нельзя. Единственное освобождение от него — смерть. Если адепт сбежал, он считается еретиком, а на его спине после бегства всегда будет сиять мишень.

0

10

hide-autor
[html]
<div class="table0"><table style="table-layout:fixed;width:100%"><tbody><tr><td style="width:50%">
<div class="table1"><div class="table1name">БОЙЦОВСКИЙ КЛУБ "ОЛИМП"</div><br><hr>
<div class="table1text">Первое правило Бойцовского клуба: никому не рассказывать о Бойцовском клубе.
</div></div></td>

<td style="width:20%"><br>
<div class="table2">
<div class="table2name">КАМЕНЬ ФРАКЦИИ</div>
<div class="table2art">
<center>
<img src="https://i.ibb.co/wyNL7Dv/9.png" title="Камень пространства: Камень позволяет перемещаться в места, где уже бывал его владелец, либо в место дислокации самого клуба и арены. Силы камня хватает на 10 телепортаций подряд, после идет перезарядка на двое суток.">
</center>
</div></div></td>

<td style="width:30%">
<div class="list0"><div class="list1">члены клуба</div>
<div class="list2">

</div>
</div>
</td></tr></tbody></table></div>[/html]

ЛОКАЦИЯ: здание клуба под "Мостом Троллей" + доп. арены

ФРАКЦИЮ ВОЗГЛАВЛЯЕТ: Donald Chavis npc

Бойцовский клуб берет свое начало с конца 18 века. Его нынешний владелец Дональд Чавис, в узком кругу известный как «Донни», умело перебрался из незаконной торговли артефактами в бойцовский бизнес и к настоящему времени нарастил свой капитал в сотни раз. Люди всегда любили зрелища, кровавые и страшные, чем Дональд умело пользуется по сей день. "Олимп" за время своего существования разросся до колоссальных масштабов и более не походит на пропахший кровью подвал. В собственности клуба до десятка арен, чем-то напоминающих Колизей, по которым бойцы и зрители перемещаются через порталы. Клуб не считается легальной организацией, но из-за обширных связей и количества денежных средств Чависа, множественные попытки закрыть "Олимп" и остановить кровопролития еще ни разу не увенчались успехом. Чаще всего у хранителей порядка не хватало улик для состава преступления, весь клуб постоянно перемещается и местоположение арен тщательно скрывается. Попытки внедрения своих людей в 99% случаев оборачивалось гибелью сотрудников или их амнезией.

деятельность и устройство

Богачи из числа существ любят проводить свой досуг, наблюдая, как бойцы рвут друг другу глотки, пытаясь заработать быстрые деньги. Но не все так просто. За спасибо никто свою шкуру не портит и жизнью не рискует. С каждым из бойцов заключаются контракты двух видов: долгосрочный или кратковременный. Кратковременные контракты заключают ребята, желающие получить деньги здесь и сейчас. Обычно, срок подобного договора начинается от двух боев и заканчивается пятью. Долгосрочный же контракт предоставляет другие условия и высокую оплату, но подписывает бойца на опасные спарринги с сильными противниками, что широко известны публике. С сиренами не заключаются долгосрочные контракты из-за их малочисленности и отсутствия соперников. Горгулий и вовсе не принимают в бойцовский клуб из-за их зависимости от хозяина. Расторжение любого из контрактов без уведомления клуба влечет за собой гибель бойца на арене. Так же в данном контракте указывается вся информация о бойце и любая фальсификация фактов влечет за собой казнь на арене перед глазами огромной толпы.

Весь сок клуба в том, что у бойцов с долгосрочным контрактом есть рейтинг, от которого зависит их основной заработок. Чем выше боец в рейтинге, тем больше на него смотрят и тем сильнее он должен быть, ведь рост зависит от того, сколько соперников было убито и насколько зрелищно все это выглядело. У некоторых бойцов появляются свои покровители, что является еще одним мотиватором, ведь 80% от пожертвования идет в карман бойцов и лишь 20% забирает сам клуб.

Многие гости получают расписание боев заранее, чтобы выбить себе сладенькое местечко с широким обзором. Бои делятся на классы: расовые, межрасовые, групповые и одиночные. Так же в отдельный вид боев можно отнести поединки элементалей в истинной форме.
Расовые бои — схватка один на один внутри своего вида.
Межрасовые бои — схватка один на один среди всех видов за исключением элементалей в истинной форме.
Групповые бои — межвидовая схватка от двух и до десяти человек в одной команде.
Бои элементалей — проводятся между двумя представителя данной расы и только в истинной форме.

Также поединки делятся на смертельные и нет, но даже если бойцы вышли биться без летального исхода, крови от этого меньше не становится.
Бои останавливать нельзя и любое вмешательство в поединок карается смертью, но есть одно исключение: любой желающий может заменить собой бойца, сообщив о том, что он доброволец. Цели могут быть любыми, от банальной попытки спасти товарища, то приступа ненависти к одному из бойцов и желания прикончить его. Разница лишь в том, что вызвавшийся человек будет биться на смерть и противника менять никто не станет. Так что, если маг-целитель с высоким уровнем самооценки решил спасти свою бабулю и вызвался сражаться с драконом... земля ему пухом.

иерархия клуба

ЛИДЕР И УРАВНИТЕЛИ
Управлять подобной организацией в одиночку крайне сложно и около ста лет назад Донни начал собирать свиту. В "Олимпе" их зовут уравнителями. Никто не видел лиц этих ребят, но все знают, что всего их двенадцать и каждый носит имя одного из знаков зодиака. Перед публикой уравнители предстают в масках своего знака, именем которого и представляются. Именно свита занимается всеми организационными вопросами, заключением контрактов с бойцами и прочими ситуациями, возникающими в процессе ведения дел клуба.

ТРЕНЕРЫ
В клубе есть тренеры и они гоняют бойцов с долгосрочными контрактами. Во многом работа тренера заключается в поддержании формы и обучению ремеслу убийцы. Для каждой расы найдется свой тренер, будь то маг или оборотень-кот. В боях тренеры не участвуют, но получают высокую зарплату за свою работу. Они же обеспечивают частичное прикрытие деятельности клуба, занимаясь обучением молодняка, выступающего на вполне легальных городских соревнованиях. Для некоторых ребят, особенно сирот, клуб, благодаря им, становится домом и шансом чего-то добиться.

БОЙЦЫ
Заключивших контракт существ не считают свиньями и не презирают. Некоторые из бойцов проживают на территории клуба, каждый в своей комнате, чем-то напоминающей небольшую квартирку со своим сан. узлом и кухней. К долгосрочникам так и вовсе весьма уважительное отношение, ведь на них строится бизнес, они зарабатывают клубу бабки и являются местными "звездами".

0

11

hide-autor
[html]
<div class="table0"><table style="table-layout:fixed;width:100%"><tbody><tr><td style="width:50%">
<div class="table1"><div class="table1name">"МОСТ ТРОЛЛЕЙ"</div><br><hr>
<div class="table1text">Спорить с троллями не стоит, пусть и гадят по углам. <br>Это правило простое: не корми - подохнет сам.
</div></div></td>

<td style="width:20%"><br>
<div class="table2">
<div class="table2name">АРТЕФАКТ ФРАКЦИИ</div>
<div class="table2art">
<center>
<img src="https://i.ibb.co/5xMzngx/1.png" title="Кольцо лжецов: Кольцо помогает членам Моста вешать лапшу на уши. Любая ложь из уст владельца артефакта будет звучать, как чистая правда, но чем дольше ведется разговор, тем больше слабеет действие артефакта на собеседника. Ограничений по действию нет, за исключением того, что артефакт может повлиять на четыре человека за один раз.">
</center>
</div></div></td>

<td style="width:30%">
<div class="list0"><div class="list1">члены черного рынка</div>
<div class="list2">

</div>
</div>
</td></tr></tbody></table></div>[/html]

ЛОКАЦИЯ: скрытая зона в "Гринвич Маркет"

ФРАКЦИЮ ВОЗГЛАВЛЯЕТ: Круг Костей

Там, где есть Закон, существуют и способы его обойти. Общеизвестно, что под "Мостом троллей" [он же Троллий рынок, черный рынок и рынок под мостом] совершаются сделки сомнительной законности и процветает контрабанда. Говорят, что если что-то не продается на рынке под мостом, то этого на свете и не существует. Попасть туда можно с рынка Гринвич Маркет, зная, как открывается секретная дверь, но по традиции никто не может гарантировать, что вы вернетесь назад.

Если бы кто-то решил переселить восточный базар в подземные катакомбы, то получился бы Троллий рынок. Здесь отродясь не было электричества, выходят из строя проверенные военные рации, не говоря уже об интернете. На сравнительно небольшой Базарной площади расставлены пестрые лотки торговцев, а в туннелях прячутся лавочки, товары в которых интересней и незаконней, чем на площади. Еще дальше и глубже в туннелях расположены жилища и фермы, но чужакам туда хода нет.

Рынок под мостом в первую очередь – объединение существ, четко разделенное на «местных» и «пришлых», а уже потом – бизнес. Это сообщество приняло свой окончательный вид в начале 18 века, после того, как в 17 веке организации, представляющие интересы существ, начали активно сотрудничать с людьми. Был создан тогда-еще-отряд «Стрикс» [который с годами разросся до внушительной организации, именуемой цитаделью] и не все с таким положением вещей были согласны. Многие видели в людях, узнавших о магии и существах угрозу, что привело к ряду конфликтов. Те, кто в равной степени не желал развязывать очередную войну и делиться секретами магии, в итоге осели под мостом, сформировав теневую или криминальную сторону города.

товарооборот и вход на рынок

У рынка налаженные каналы поставок, торговые связи за рубежом, опытные контрабандисты и полная готовность в любой момент закрыть двери и перейти на автономное существование. В истории Гринвича было несколько случаев, когда подобное решение принималось. После чего фирменными блюдами жителей стали те самые крысы на палочке и троллий суп — говорят, его варят из забредших на рынок людей и местных галюциногенных грибов, главное — не забудьте посыпать зеленью и добавить сухарики.

Каждый чужак, появляющийся на рынке должен рассчитывать только на себя. Его могут обмануть, подставить, всучить некачественный товар, а то и вовсе пришить в темной подворотне.

Вход на рынок расположен в Гринвич Маркет, "дверь" открывается активацией специальных рун и со стороны черного рынка охраняется настоящими троллями, обученными одной простой задаче: собирать заточенные под это дело монеты - [скейлы], служащие платой за проход и местной гарантией "вовлеченности" визитеров. Если у вас не окажется скейла, то вас можно только пожалеть, вряд ли Круг Костей [получить монеты можно только у его членов] успеет исправить эту печальную "оплошность" прежде, чем тролли разорвут вас пополам.

кое-что о выживании

// НЕ ПОКАЗЫВАЙ, ГДЕ ЛЕЖАТ ТВОИ ЦЕННОСТИ
И сколько денег с собой тоже не говори. Редкую детвору с Базарной площади можно запускать в аквариум с пираньями – они не оставят от бедных рыбок даже костей, а торговцы с великим удовольствием вытряхнут из чужака все деньги за товар, который не стоил и десятой части заявленной цены.


// ТОРГУЙСЯ
Ценников под Тролльим мостом не признают, а ценой на товар могут быть не только деньги, но и услуги или одолжения в будущем.


// НЕ ПРОЯВЛЯЙ НЕУВАЖЕНИЯ
В любом виде, будь то откровенное хамство, угрозы по отношению к лавочнику или рвотный рефлекс после шедевров местной кулинарии. В лучшем случае вас выдворят с территории Рынка, в худшем – вы окажетесь очередной жертвой катакомб.


// НЕ СУЙСЯ В ДАЛЬНИЕ ТУННЕЛИ
Эту территорию местные считают своим домом и чужаков не подпускают.


Местные же обязаны следовать главному правилу «Не поступай с другим так, как не хочешь, чтобы поступили с тобой».
Естественно, только в отношении таких же местных, которые являются частью общины.

иерархия и внутреннее устройство рынка

Единого лидера у общины нет, не было и не будет. Не то, чтобы попыток не случалось, но так уж исторически сложилось, что жители Тролльего моста между собой договариваются и это – основа их общества.

Есть «уважаемые» — те, кто делами заслужил уважение общины. Нет четких критериев того момента, когда уважение к члену общины появляется, его нужно действительно заслужить поступками, а не словами. Голос таких существ имеет вес при решении насущных проблем рынка под мостом. Из них со временем выбираются представители Круга Костей в составе девяти существ, по трое от каждой фракции [охрана, торговцы, фермеры]. Разделение на них происходит по направлению деятельности [например, зельевар, готовящий лечебные зелья на продажу будет относиться к торговцам, а целитель, помогающий местным жителям – к охране].

ОХРАНА
Обеспечивают безопасность общины, причем входят сюда не только боевики, но и те кто занимаются охранными чарами в туннелях или лечением жителей.

ТОРГОВЦЫ
Стоят за прилавками, торгуют в лавочках, возят контрабанду и налаживает контакты с деловыми партнерами за пределами рынка.

ФЕРМЕРЫ
Занимаются тем сельским хозяйством, что выдерживает жизнь в катакомбах – крысы на мясо, некоторые овощи и грибы. Решают многие бытовые вопросы. Ведут селекционную работу над некоторыми редкими растениями, чтобы не ввозить их из-за рубежа, в некоторых случаях — успешную.

На постоянной взаимосвязи этих фракций, способности договариваться, строится жизнедеятельность общины. Хорошим тоном считается соблюдение максимальной благожелательности — тех, кто не способен за себя постоять, в общине просто нет. А, по слухам, ничто так не приобщает к вежливости, как уверенность в том, что при ее отсутствии собеседник может вколотить обвинения в глотку вместе с зубами.

Худшим наказанием для члена общины является изгнание. В случае рассмотрения Кругом Костей вопроса об изгнании члена общины привлекаются так же по два представителя от каждой фракции, выбранных жеребьевкой. Общее число голосов в таком случае составляет пятнадцать вместо обычных девяти.

Перед этим бывшему члену общины разрушают мозг [надежной комбинацией из зелья и ритуала], чтобы секреты Тролльего рынка не были раскрыты чужакам.

0

12

hide-autor
[html]
<div class="table0"><table style="table-layout:fixed;width:100%"><tbody><tr><td style="width:50%">
<div class="table1"><div class="table1name">БРАТСТВО ТКАЧЕЙ</div><br><hr>
<div class="table1text">Меня вот пугают отнюдь не пауки. <br>Есть представители человеческого рода, куда более опасные, чем арахниды.
</div></div></td>

<td style="width:20%"><br>
<div class="table2">
<div class="table2name">АРТЕФАКТ ФРАКЦИИ</div>
<div class="table2art">
<center>
<img src="https://i.ibb.co/gVVmY7Y/1.png" title="Подвеска паука: Владелец подвески будто растворяется в пространстве. Его не замечают прохожие, не запоминают лицо, и даже после разговора, собеседник не может вспомнить с кем говорил и о чем. Ограничений в использовании нет.">
</center>
</div></div></td>

<td style="width:30%">
<div class="list0"><div class="list1">члены братства</div>
<div class="list2">

</div>
</div>
</td></tr></tbody></table></div>[/html]

ЛОКАЦИЯ: штаб на территории "Моста Троллей"

ФРАКЦИЮ ВОЗГЛАВЛЯЕТ: Eiji Takano npc

Братство Ткачей — сравнительно молодое объединение существ, по сравнению с другими ковенами, культами, орденами. Оно было создано в 1672 году, ровно 350 лет назад, достаточно пронырливым кицуне — Итто Такано — еще в городе Кинсэй, Японии. Еще тогда молодой лис понял, что знание — это сила, которая не имеет границ. И понял это он не понаслышке, не от своих учителей или древних мудрецов, нет. Итто приговорил к казни сам император за попытку дезертирства, саботаж личного элитного отряда и, как ни странно, оказание знаков внимания его жене. Спасло шкуру Итто, буквально, лишь знание о личных секретах императора, да парочка припасенных тайн других государств, которые удалось достать в собственных походах.

Получив свою свободу, пусть и не самым честным путем, но шантажом, Итто прочувствовал легкий вкус возможной безнаказанности и останавливаться на достигнутом совсем не пожелал. Он не раз сам участвовал в шпионских играх, чтобы в скором времени понять: один человек не сможет собрать все тайны мира, каким бы хорошим шиноби он не был.
Так в 1682 году он начинает собирать первое Братство. В первом братстве "ткачей" в основном были люди, постепенно заменяясь существами из сверхъестественного мира. Итто не питал особой симпатии к какой-то одной расе, считая, что результаты покажет не ген, но ее представитель. Но так уж сложилось, что уже через три года после основания, в Братстве остался лишь один смертный — все остальные были либо магами, либо оборотнями, и даже сиренами. Встретить элементаля в подобном братстве было невозможно вплоть до двадцатого века.

Первоначальная задумка Итто была в небольшой организации, которая могла бы заниматься шпионажем, наемнической работой и быть в тени, подобно искусным ассасинам. Но чем больше он путешествовал по миру, чем больше видел стран и королевств, тем больше убеждался — Братство это нечто большее, чем одна маленькая "шайка". И уже к 1800 годам "Ткачи" стали полноценной паучьей сетью по всему миру.

В настоящем лидером Братства является приемник Итто, кицунэ и сын Итто — Эйджи Такано. Сам лис не раз видел, как его отец руководил сетью, какие решения принимал и как они влияли на исход, а потому продолжает его дело, оставаясь в тени. Одна из самых больших ветвей паучьей сети находится в Гринвиче, и это не с проста. Эйджи, в отличии от отца, предпочитает находиться в эпицентре сверхъестественного, и пусть он руководит из тени, но все самые важные решения принимаются им лишь тогда, когда он сам является свидетелем.

Братство Ткачей в основном обосновалось на рынке под мостом, деля территорию с представителями данной организации, практически на братских условиях. Они помогают выполнять заказы, собирают необходимую информацию, но никогда не лезут во внутренний устав и не нарушают законов местных.

иерархия братства

Во главе Братства стоит лидер — Эйджи Такано, родной сын основателя. Он редко является сам своим подчиненным, предпочитая использовать в качестве связи и возможных приказов красные конверты с письмами, которые после прочтения самовозгораются, чтобы не оставлять следов.

Далее идут трое "асуров" [подобно трем лидерам асур в буддизме — Вемачитрин, Раху, Пахарада] — по сути являющиеся глазами, ушами и руками самого Эйджи. У каждого асура свое кодовое имя, по которому к нему могут обращаться в братстве. Они являются приближенными к лидеру, но нередко сами принимают участие в заданиях.

Далее идут Мастера — шесть самых опытных членов братства, занимающиеся обучением новых участников, также им поручаются самые сложные дела [они могут брать учеников или рядовых членов себе в помощники].

Рядовые члены, они же шиноби, прошедшие обучение, не обязаны во всем подчиняться Мастерам, но обычно считается неприличным не прийти на помощь Мастеру, если тот просит.

Сами представители братства занимаются не только наемнической деятельностью, не редки случаи, когда представители данной организации встречаются среди правоохранительных органах [например, МИ-6; полицейских, одновременно занятых в братстве встретить можно крайне редко], а также в здравоохранительных учреждениях.

обучение и присоединение к братству

Обучение длится в зависимости от первоначальных данных шиноби, но в основном занимает от года до трех лет. И дело тут не в том, что члены братства могут не принять нового шиноби, а в том, что за каждым новым учеником прикрепляется свой куратор — мастер, который несет ответственность за каждую оплошность своего ученика перед асурами. И как показывает практика, ни один мастер не хочет отвечать головой за обнаружение их братства, а потому в свободное плавание допускают не всех, и не быстро.

В стандартный набор умений ученика в конечном итоге должно входить следующее: тактическая и стратегическая подготовка, высокие навыки рукопашного боя, владение несколькими видами оружия — от огнестрельного до холодного, а также любые другие знания, которые успеет получить кандидат — чем больше, тем лучше; тем более, что первые миссии все равно проходят с участием Мастера-наставника, а после члены Братства никогда не останавливаются на достигнутом, развивая старые скиллы и приобретая новые.

Мастер считается очень почетным званием, и многие рядовые члены Братства мечтают однажды стать Мастером; это зависит не от количества лет, отданных этому тайному обществу, но от успеха операций и индивидуальных навыков.

Чтобы вступить в само братство, для начала нужно найти хотя бы одного представителя "ткачей". И пусть это и звучит легко, но не обманывайте себя — "ткачи" умеют прятаться, умеют быть незаметными. И вы наткнетесь на представителя братства только при одном условии — если он сам того захочет. Далее нужно убедить "ткача" взять на себя ответственность и привести кандидата к мастеру. После вступления и пройденного обучения, каждый новый шиноби получает артефакт: медальон в виде серебряного ромба. Говорят он помогает стать незаметным и бесшумным, даже находясь в пустой церкви.

внутренние принципы

Как таковых внутренних правил нет, за исключением банальных: уважительно относится к тем, кто стоит выше и не оставлять после себя следов. Ткачи должны быть скрытны, не стоит кричать о своем братстве направо и налево. В остальном — каждый сам решает, какую плату брать, как выполнять полученную работу.

0


Вы здесь » design test » Новый форум » фракции


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно